หนุ่มสาวชาวจีนนำเทรนด์การบริโภคทางดิจิทัล

(People's Daily Online)วันพุธ 26 กุมภาพันธ์ 2025

ขอบคุณการบูรณาการะหว่างอีคอมเมิร์ซและเศรษฐกิจจริงที่เร่งตัวขึ้นในปีที่ผ่านมา รูปแบบธุรกิจใหม่ ๆ เช่น การค้าปลีกแบบทันที (instant retail) และการตลาดผ่านไลฟ์สตรีมได้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ขณะที่เศรษฐกิจด้านแหล่งความรู้และอุตสาหกรรมเกมก็เฟื่องฟู โดยมีกลุ่มวัยรุ่นเป็นผู้นำเทรนด์การบริโภคทางดิจิทัล

วัยรุ่นในฐานะ “ชาวดิจิทัล” (digital natives) ให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพแบบรวดเร็ว คุณภาพชีวิตที่ดี และความคุ้มค่า พร้อมกับมีความต้องการด้านวัฒนธรรมและความบันเทิงสูง พวกเขามีความพิถีพิถันในการเลือกบริโภคอย่างมากและมีความโน้มเอียงสู่การบริโภคทางดิจิทัลอย่างเป็นธรรมชาติ

เทรนด์ใหม่ของการชอปปิงออนไลน์

เมื่อไม่นานมานี้ ที่แหล่งไลฟ์สตรีมบอนไซในอำเภอซู่หยาง มณฑลเจียงซู ทางตะวันออกของจีน ผู้ขายได้นำเสนอภูมิทัศน์บอนไซสวยงามให้กับลูกค้าทั่วประเทศผ่านการประมูลแบบแข่งขัน

“สินค้ายอดนิยม เช่น บอนไซพลัมแดงและสนดำ ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้บริโภครุ่นใหม่” โจว เหยียนหลิง พิธีกรไลฟ์สตรีมกล่าวพร้อมเสริมว่า รูปแบบไลฟ์สตรีมแบบใหม่นี้ได้รวบรวมผู้ขายหลายคนเข้าด้วยกันเพื่อสร้างเมทริกซ์ไลฟ์สตรีมที่ดึงดูดผู้บริโภค โดยเฉพาะคนรุ่นใหม่


วัยรุ่นผู้บุกเบิกนวัตกรรมทางการเกษตรกำลังขายต้นบอนไซผ่านไลฟ์สดในเรือนกระจกที่เขตจินตง เมืองจินหัว มณฑลเจ้อเจียง
ทางตะวันออกของจีน ภาพถ่ายเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม 2567(พีเพิลส์ เดลี่ ออนไลน์)

ในปีที่ผ่านมา อำเภอซู่หยางได้ส่งเสริมการบริโภคดิจิทัลสำหรับดอกไม้และพืช ส่งผลให้ยอดขายดอกไม้ พืช และบอนไซในตลาดภายในและต่างประเทศเพิ่มขึ้น ผลิตภัณฑ์เช่นดอกไม้ในช่วงตรุษจีนกำลังได้รับการส่งออกไปยังประเทศและภูมิภาคต่าง ๆ เช่น สหรัฐฯ มาเลเซียและสิงคโปร์

ปัจจุบัน มีคนกว่า 350,000 คนในอำเภอแห่งนี้ที่ทำงานในอุตสาหกรรมดอกไม้และพืช โดยมีธุรกิจอีคอมเมิร์ซดอกไม้และพืชมากกว่า 50,000 แห่ง สร้างรายได้ 35 พันล้านหยวนในปี 2567

รูปแบบใหม่ของการชอปปิงออนไลน์ที่นำโดยการตลาดไลฟ์สตรีมและวิดีโอสั้น รวมถึงการค้าปลีกแบบทันที กำลังสร้างความต้องการบริโภคใหม่สำหรับวัยรุ่น

จากการประมาณการของกลุ่มวิจัยจากสถาบันกลยุทธ์ทางเศรษฐกิจแห่งชาติภายใต้สถาบันบัณฑิตย์สังคมศาสตร์ระบุว่า ยอดขายอีคอมเมิร์ซจากไลฟ์สตรีมของจีนใน 11 เดือนแรกของปี 2567 อยู่ที่ 4.3 ล้านล้านหยวน (ราว 20.21 ล้านล้านบาท)

หง เทา รองประธานสมาคมเศรษฐศาสตร์ผู้บริโภคแห่งประเทศจีนกล่าวว่า “อีคอมเมิร์ซไลฟ์สตรีมเป็นโมเดลการชอปปิงใหม่ที่ผสมผสานความบันเทิง การชอปปิง และการสื่อสาร ซึ่งเป็นที่นิยมในหมู่วัยรุ่น” พร้อมเสริมว่า จากสถิติที่เกี่ยวข้อง บุคคลที่เกิดในปีหลัง ค.ศ.1990 เป็นกลุ่มผู้บริโภคหลักในธุรกิจอีคอมเมิร์ซแบบไลฟ์สด

นอกจากนี้ การค้าปลีกแบบทันทีกำลังกลายเป็นที่ชื่นชอบของคนรุ่นใหม่ Meituan Shangou แพลตฟอร์มส่งอาหารออนไลน์ของจีน ขายผลไม้หั่นสำเร็จรูปได้ 500 ล้านชุดในปี 2567 ขณะที่ยอดขายดอกไม้สด หน้ากากอนามัย ชุดเดรส กล่องสุ่ม และคอนโทรลเลอร์เกมก็เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ด้วยยอดขายที่พุ่งสูงถึง 990% เมื่อเทียบกับปี 2566

ศักยภาพที่เพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรมความรู้แบบจ่ายเงิน

เมื่อไม่นานมานี้ จาง หลิน วัย 30 ปี ได้ซื้อเทมเพลตพาวเวอร์พอยต์ (PowerPoint) จากแพลตฟอร์มออนไลน์ แพลตฟอร์มนี้มีเทมเพลตที่สร้างโดยผู้ใช้จำนวนมาก และเทมเพลตที่เธอซื้อได้ถูกซื้อไปแล้วโดยผู้ใช้กว่า 100 คน สร้างรายได้ให้กับนักออกแบบต้นฉบับ

ด้วยการแปลงความรู้และการศึกษาเป็นบริการแบบต้องชำระเงินผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัล ตลาดความรู้แบบนี้เติบโตอย่างรวดเร็ว ขนาดตลาดของอุตสาหกรรมดังกล่าวในจีนเพิ่มขึ้นจาก 2.65 พันล้านหยวนในปี 2559 เป็น 112.65 พันล้านหยวนในปี 2565 และคาดว่าจะแตะ 280.88 พันล้านหยวนภายในปี 2568

เมื่อแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นได้รับความนิยมมากขึ้น เนื้อหาความรู้ผ่านวิดีโอและไลฟ์สตรีมก็มีบทบาทสำคัญมากขึ้น อัลกอริธึมช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาคอร์สเรียนที่เกี่ยวข้องได้ง่ายขึ้น ลดเวลาในการค้นหา

บนแพลตฟอร์มต่าง ๆ วิดีโอการศึกษาที่ตอบสนองทักษะอาชีพ งานอดิเรก และการเติบโตส่วนบุคคลมีราคาตั้งแต่ไม่กี่หยวนไปจนถึงหมื่นหยวน ในขณะเดียวกัน ผู้เชี่ยวชาญบนแพลตฟอร์มถาม-ตอบสร้างรายได้นับหมื่นหยวนต่อเดือนจากการเผยแพร่บทความคุณภาพสูงที่ต้องชำระเงิน

เศรษฐกิจเกมที่กำลังเฟื่องฟู

รายได้รวมของอุตสาหกรรมเกมจีนในปี 2567 เกิน 320 พันล้านหยวน โดยเกมที่พัฒนาในประเทศสร้างรายได้ 280 พันล้านหยวน จำนวนผู้เล่นในประเทศแตะประมาณ 670 ล้านคน

หลิว เมิ่งเฟย อาจารย์จากมหาวิทยาลัยครูปักกิ่งกล่าวว่า “ในปีที่ผ่านมา เกมในประเทศพัฒนาเร็วมาก โดยคนอายุต่ำกว่า 35 ปีเป็นกลุ่มผู้เล่นหลัก เกมหลายเกมถูกออกแบบตามความชอบของคนรุ่นใหม่” และเสริมว่า นอกจากนี้ เกมที่ผสมผสานวัฒนธรรมจีนดั้งเดิมยังได้รับความนิยมในหมู่คนรุ่นใหม่ และเกมสไตล์จีนก็พบเห็นได้ทั่วไปมากขึ้น

รายงานแนวโน้มการบริโภคของเยาวชนจีนปี 2567 เปิดเผยว่าเกือบ 30% ของผู้ตอบแบบสอบถามวัยหนุ่มสาวบริโภคเพื่อคุณค่าทางอารมณ์

“ก่อนหน้านี้ฉันซื้อเกมระดับท็อปจากต่างประเทศมากกว่า แต่ตอนนี้เกมในประเทศดีขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อนและฉันตื่นเต้นมากและซื้อทันทีเพื่อแสดงการสนับสนุน” สวี ว่าง วัย 29 ปี ซึ่งซื้อเกมบนแพลตฟอร์มเกมตั้งแต่ปี 2560 และซื้อเกมไปเกือบ 200 เกม รวมมูลค่ากว่า 10,000 หยวน กล่าว

เกมไม่ได้เป็นเพียงซอฟต์แวร์ แต่ยังขับเคลื่อนการขายฮาร์ดแวร์ การท่องเที่ยวออฟไลน์ และกิจกรรมทางวัฒนธรรม ผู้เล่นบางคนถึงขนาดอัปเกรดอุปกรณ์เกม โดยใช้เงินหลายพันหยวนต่อปี ความสำเร็จของเกม “มนตร์ดำหงอคง” (Black Myth: Wukong) ได้ขับเคลื่อนการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมในมณฑลชานซี ซึ่งพิสูจน์ว่าเกมเป็นพลังขับเคลื่อนและขยายตัวสู่เศรษฐกิจที่เฟื่องฟู